Aficionado a los videojuegos e historiador. Apuesto a que ha jugado mucho a Age of Empires…
Correcto. Juegos como Age of Empires y Civilization forman parte de mi juventud y combinan esos dos mundos que me apasionan: la historia y los videojuegos.
¿Qué otros juegos son recomendables para aprender historia y por qué?
Nosotros hemos trabajado siempre con videojuegos comerciales. Pensamos que los más aprovechables son aquellos que combinan unos buenos contenidos históricos con la posibilidad de realizar un trabajo de tipo competencial. Esto es, básicamente, juegos de estrategia: las sagas Civilization, Imperium, Total War, Patrician, Anno y los juegos de Paradox como Europa Universalis, Crusader Kings o el más actual Imperator: Rome… Luego hay juegos que, por poseer una intencionalidad didáctica inicial, pueden ser también interesantes aunque no sean de estrategia. Me refiero a títulos como Valiant Hearts o This War of Mine, que nos plantean una mirada diferente sobre los conflictos bélicos.
¿Qué piensa cuando lee que los juegos incitan a la violencia, que son malos para los adolescentes o que son perjudiciales para los estudios?
Debemos dejar de generalizar sobre los videojuegos en este sentido. Los videojuegos son un medio más. Son una industria cultural. La pregunta correcta sería: ¿qué videojuego incita a la violencia? La gente tiene que saber que existen diferentes géneros dentro de los videojuegos. Como en el cine. Una comedia seguro que no incita a la violencia, pero una película de acción… no lo sé, sería más probable. Con los videojuegos es igual. El Candy Crush o el Tetris, por citar dos títulos muy conocidos, no pueden incitar a la violencia. Es imposible, son juegos de tipo puzle. Los videojuegos educativos tampoco. ¿Los de deportes? Tampoco. ¿Los de plataforma? Tampoco. ¿Los shooters o juegos de disparos? Quizás. Quizás en la misma medida que las “películas de tiros”. Pues entonces digamos que un género en concreto de videojuego, los shooters, podrían (si se demuestra científicamente que es así) incitar a la violencia. Pero generalizar sobre toda esta industria no tiene sentido.
Imparte talleres a adolescentes para aprender historia a través de los videojuegos. ¿Cómo surgió esta iniciativa? ¿En qué puede ayudar un videojuego a aprender historia?
La iniciativa surge en el marco del proyecto Historia y Videojuegos. No somos los primeros en intentar algo así. José María Cuenca, de la Universidad de Huelva, o Begoña Gros, en Cataluña, ya habían hecho experiencias en este sentido. Nosotros hemos seguido por una senda ya abierta previamente. Nuestra experiencia de juego nos decía que se podía aprender mucho con los videojuegos históricos, y el objetivo de nuestro proyecto fue demostrarlo.
Un videojuego nos puede aportar una motivación brutal por parte de los alumnos, eso para empezar. Y después, si es el videojuego adecuado, también podrá invitar a los alumnos a una reflexión profunda sobre determinados aspectos históricos. Por ejemplo, en los videojuegos de estrategia se ven interrelacionados procesos económicos, sociales, culturales y políticos que obligan al jugador a tomar decisiones desde una comprensión multicausal de problemas históricos complejos. Eso no te lo aporta un libro de texto.
Precisamente una de las críticas que se hace a asignaturas como la historia es que se basa mucho en los libros, en la memorización. ¿Pueden los videojuegos dinamizar este modelo?
Esa es, desde luego, nuestra idea. Un videojuego no mejorará al libro de texto si se trata de transmitir datos. Si usted quiere que sus alumnos memoricen muchos datos históricos, el manual es su mejor herramienta. En eso, el videojuego será menos eficaz. Algunos de los videojuegos que hemos mencionado pueden aportar cosas diferentes. ¿Qué cosas? Por ejemplo, ayudarnos a reflexionar sobre las competencias de pensamiento histórico: la multicausalidad, la relevancia histórica, la temporalidad o la empatía histórica, por ejemplo. Es decir, desarrollar competencias. Esto no quiere decir que haya que estar todo el tiempo jugando a videojuegos en el aula, sino que de vez en cuando (¿un pequeño proyecto al año, por ejemplo?) un videojuego nos puede permitir motivar al alumno e invitarle a pensar la historia de otro modo. El libro de texto puede ser un material a combinar con el videojuego, por ejemplo. Conviene aclarar que el aprendizaje basado en juegos es una estrategia más que hoy los docentes tenemos a nuestra disposición, como el Flipped Classroom, el aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje y servicio, la gamificación, etcétera. No conviene abusar de ninguna de ellas y al mismo tiempo todas ellas pueden ayudar a dinamizar las clases de historia.
Es usted además profesor de Historia Medieval en la UPNA. Imagino que ahí no usará videojuegos con los alumnos, ¿o sí? ¿Existe una edad en la que es mejor usar estas técnicas?
Las asignaturas de la universidad son un tanto rígidas y en ellas tenemos a muchísimos alumnos. Por tanto, es complicado ponerlos a jugar. Se necesitarían muchas licencias, instalar los juegos en muchos ordenadores… No obstante, sí utilizo los videojuegos de la saga Assassin’s Creed para ilustrar determinados elementos históricos. Por ejemplo, cuando hablo del concepto de patrimonio en Grecia utilizo el videojuego Assassin’s Creed. Origins. Hay varias clases en las que utilizo gameplays de juegos.
Donde sí que jugamos es en el Máster de Profesorado, pero ahí el juego ya está vinculado a las clases sobre pedagogías lúdicas, y más en concreto sobre aprendizaje basado en juegos. Ahí tengo muchos menos alumnos y más flexibilidad de horarios. No creo que sea cuestión de edades. Creo que jugando se puede aprender a cualquier edad. Pero lo que sí es verdad es que un juego para un niño de 10 años puede no ser adecuado para un adulto de 22, o al revés.
¿En qué consiste su Grupo de Transferencia del Conocimiento: historia y videojuegos? ¿Cómo surgió y qué hacen?
La iniciativa surge de la mano de Juan Francisco Jiménez Alcázar, profesor de Historia Medieval en la Universidad de Murcia. Él es uno de los primeros en darse cuenta de la relevancia que los videojuegos están adquiriendo para el conocimiento del pasado en nuestra sociedad. Uno de los primeros en el mundo, quiero decir. Si miras las fechas de sus publicaciones, él es contemporáneo de los autores que en América comenzaron a desarrollar los llamados Historical Game Studies. Yo pasé a ocuparme de las facetas didácticas del proyecto porque era profesor de Didáctica de las CC SS en mi universidad, porque mi formación era de historiador y porque era un reconocido y empedernido jugador de videojuegos.
Lo que hemos hecho en estos años ha sido analizar el impacto que los videojuegos están teniendo sobre el conocimiento del pasado. Un impacto que no siempre es positivo y que a veces transmite representaciones del pasado un tanto erróneas. Creo que en esto han destacado Juanfran Jiménez Alcázar, Alberto Venegas y Gerardo Rodríguez, nuestro colega de la Universidad Nacional de Mar del Plata. En la faceta didáctica tenemos una larga tradición de talleres didácticos y actividades con videojuegos para aprender historia, que hemos desarrollado preferentemente en Navarra y que han dado lugar a diferentes publicaciones.