Planeta Debug

En Living Lab Planeta Debug buscan abordar el desafío del calentamiento global y la sostenibilidad a través de los videojuegos y la gamificación. Emilio Sáez Soro, profesor de la Universitat Jaume I (UJI) de Castellón e investigador principal del proyecto, en colaboración con la investigadora y periodista del Servicio de Comunicación y Publicaciones de la UJI, María Josep Picó, han puesto en marcha diversas líneas de actividad para crear conciencia ciudadana ante los actuales retos ambientales de magnitud mundial. Entre sus objetivos también se encuentra la innovación de herramientas digitales que fomenten la divulgación de la ciencia. Los videojuegos están accesibles en la web de Planeta Debug. Solo es necesario descargarlos y ejecutarlos en una plataforma Windows.


¿Cómo surgió el proyecto Living Lab Planeta Debug?

Sáez y Picó: El Living Lab Planeta Debug surge del compromiso de un grupo interdisciplinar de profesorado de la UJI por investigar y explorar nuevas dinámicas, narrativas, vías de investigación y cocreación sobre el cambio climático y la sostenibilidad, a través de los videojuegos y el arte, con el objetivo de generar diálogo con la ciudadanía. Al mismo tiempo, se busca potenciar alternativas innovadoras para transmitir conocimiento y resultados de la investigación científica a la sociedad mediante una implicación gamificada de la comunidad investigadora. Este proyecto se gesta a través de la convocatoria competitiva de Arte Ciudadano de la Fundación Nina Carasso que, junto a nuestra universidad, soporta financieramente el desarrollo del proyecto. También han participado en su desarrollo profesores de distintas áreas de conocimiento.

¿Cuál es el propósito que se persigue?

Picó (P): La principal finalidad de Planeta Debug es generar cultura y motivación por temas vinculados a la emergencia climática a través de dinámicas ludificadas, especialmente, a través de las narrativas del videojuego y el arte. El proyecto dispone de diversas líneas, entre las que también se encuentran la formación de profesorado de Educación Primaria y Secundaria, la promoción de residencias artísticas o la colaboración internacional.

¿Qué tipo de videojuegos han creado?

Sáez (S): Los videojuegos que se han creado se centran en dos géneros. Los videojuegos creados en 2019 fueron todos del género plataformas y en 2020 se crearon del tipo aventura gráfica. Los 19  videojuegos se inspiraron en la labor de investigación de 18 grupos de investigadores de la Universitat Jaume I. Las temáticas abordadas fueron muy diversas, desde problemas de botánica, nanomateriales, óptica, eficiencia energética en la construcción, historia medieval, etcétera.

¿Por qué se han centrado en el cambio climático? ¿Los estudiantes han mostrado interés por otras temáticas?

S: La temática de los videojuegos estaba encuadrada en los objetivos del proyecto de cocreación artística e investigadora y de transferencia a la sociedad. La temática central del proyecto es el cambio climático y ese ha sido el eje de todas las acciones. Los estudiantes han aportado su creatividad y su punto de vista propio, con mucha imaginación y, en ocasiones, fantasía para abordar estas temáticas.

¿Cómo introduce a sus alumnos el contenido de la Agenda 2030?

P: Los 17 Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) de las Naciones Unidas han sido una materia transversal aportada en las diversas sesiones, al igual que la dimensión global de la emergencia climática o la transición ecológica. Aunque, por las características de este Living Lab, los ODS más trabajados han sido: Acción Climática y Educación de Calidad. A pesar de ello, atendiendo a la diversidad de conocimientos científicos aportados en los videojuegos, también se ha contribuido a la difusión de otros ODS como Energía Sostenible y No Contaminante; Agua Limpia y Saneamiento; Vida Submarina y Vida de Ecosistemas Terrestres, además del compromiso con la Igualdad de Género y la promoción de la Generación de Alianzas para cumplir los objetivos.

Los estudiantes se han enfrentado a un tema concreto desde una disciplina muy alejada. ¿Eso es enriquecedor o ha encontrado algún inconveniente?

S: Los estudiantes son del Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos, por lo que no ha supuesto un problema temático respecto a las disciplinas de trabajo para abordar el desarrollo en todas sus partes. Para ellos ha constituido un reto abordar un problema de creatividad tan complejo y llevarlo a la realidad, cosa que han logrado de forma notable.

¿Cómo cree que repercute en los estudiantes participar en este proyecto?

S y P: Esta ha sido una experiencia muy innovadora en lo que es el concepto de abordar el diseño de un videojuego y desde ese punto de vista supone un valor en sí como experiencia creativa trasladable al mundo profesional. Las encuestas realizadas muestran la relevancia de haber abordado de forma transversal la sostenibilidad y el cambio climático a través de propuestas prácticas. De hecho, consideramos que ha sido un reto muy interesante comprobar cómo el alumnado del Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la UJI ha profundizado en sus conocimientos sobre cambio climático a través de formatos novedosos.

A nivel personal, ¿qué fue lo que incentivó su compromiso con los ODS?

P: En los momentos que estamos viviendo, los ODS suponen un objetivo necesariamente transversal en todas las facetas de nuestra vida profesional y personal. Poner en marcha este proyecto era una buena oportunidad para hacer una fusión eficaz entre todos esos factores. Además, el formato de Living Lab, con diversas acciones complementarias, abre nuevas posibilidades de generación de diálogos, puntos de encuentro con diversas audiencias para integrar los ámbitos del cambio climático, la investigación científica, el arte y los videojuegos, con la finalidad de innovar en formas de abordar todas estas disciplinas mediante narrativas gamificadas.